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13/11/2020 às 14:07

Gamificação: escola aposta na tecnologia de videogames para aulas virtuais

Gamificação é o método que utiliza dinâmicas e ferramentas de jogos de videogames em outros ambientes, como a sala de aula

Leiagora

Gamificação: escola aposta na tecnologia de videogames para aulas virtuais

Foto: Ilustrativa

A tecnologia vem ganhando cada vez mais espaço nas escolas. Com a pandemia, as aulas digitais além de terem se tornado o principal meio de ensino nas instituições, também potencializaram o uso de novos recursos tecnológicos, aplicativos e softwares para o desenvolvimento dos estudantes. Um dos exemplos é a gamificação, método que utiliza dinâmicas e ferramentas de jogos de videogames em outros ambientes, como a sala de aula. Na Escola Chave do Saber (ECSA), a metodologia foi incluída nos conteúdos de ensino maker, aliando conceitos de robótica, lógica e ciências ao dia a dia dos estudantes.

Antes das aulas digitais, as atividades tecnológicas da ECSA eram realizadas pelas turmas na Sala Tech, que conta com professores de eletrônica, iniciação científica e robótica. A unidade foi implantada na escola em 2017, para o uso do ensino maker, conhecido pelo estímulo ao “faça você mesmo” e a aplicação de recursos tecnológicos. Com a suspensão das atividades presenciais, a ECSA passou por uma reorganização do calendário escolar, inserindo a gamificação nas aulas de robótica.

Coordenadora da Sala Tech, a professora Mara Tereza dos Santos, conta que o desafio para a equipe de professores foi justamente transformar o ambiente virtual das aulas digitais em algo mais próximo à realidade das atividades práticas. “Na Sala Tech, os alunos usam ferramentas e objetos do Laboratório de Ciências, por exemplo, o que em aulas digitais não é possível. Daí a escolha por inserirmos aplicativos, jogos e simuladores, e apostarmos também na gamificação”, explica.

No último semestre, turmas do Ensino Fundamental, utilizaram aplicativos como o App Inventor, que permite a programação de outros aplicativos por meio da multidisciplinaridade e raciocínio lógico. A plataforma também possibilitou a criação de jogos como o “pedra, papel e tesoura”, tão tradicional nos corredores da escola e que foi levado para o ambiente virtual.  Algumas turmas trabalham ainda na criação de um GPS com o uso de simuladores.

Para o professor de robótica da ECSA, Josué Francisco do Nascimento Júnior, o desempenho dos estudantes com a inclusão da gamificação é surpreendente, tanto pela alta no rendimento durante as aulas como pelo interesse na metodologia. Isto porque o método possibilita entre outras atividades, a criação de jogos e aplicativos pelas próprias crianças. Na ECSA, as turmas já criaram jogos com o uso de GPS, inteligência artificial e simuladores.

“A robótica agrega várias disciplinas, o que auxilia no aprendizado dos alunos em outras matérias. Com as aulas virtuais, conseguimos avançar muito mais rápido com algumas atividades, aproveitando o interesse, criatividade e este espírito de desafio que as crianças gostam. O virtual fez com que eles rendessem muito mais no campo da robótica. Foi um aprendizado de quase dois anos em um período de meses”, acrescenta o professor.

Um dos diferenciais da ECSA, o programa Red Ballon, que oferece aulas lúdicas de inglês, também adotou a gamificação em suas atividades com a implantação do Digiworld. A plataforma exclusiva da MentalUp disponibiliza jogos educacionais de conteúdo lúdico para o desenvolvimento de habilidades como atenção, concentração, memória, inteligência verbal e visual, resolução de problemas, matemática, geometria, pensamento crítico, além de potencializar a aprendizagem. Ainda no aplicativo, as crianças têm acesso a exercícios, jogos, simulados, vídeos e áudios em inglês.

Aplicativos – A adoção de aulas digitais em todo o país fez com que o mercado de aplicativos e plataformas online de educação crescesse de maneira muito mais rápida. Na ECSA, apesar da tecnologia já fazer parte da rotina das turmas antes, a pandemia aumentou esta utilização. “Eu conheço o trabalho com ensino maker no Brasil e o que a ECSA vem desenvolvendo é um diferencial em comparação a outras escolas. Sempre incentivamos a tecnologia como ferramenta de educação e a gamificação é nosso mais recente exemplo disso”, frisa a coordenadora da Sala Tech, Mara Tereza dos Santos.

Aplicativos como o App Inventor, Scratch, Tinker Cad, entre outros, são alguns dos escolhidos pela equipe pedagógica da ECSA para uso nas aulas virtuais. Com a rápida assimilação dos alunos, a procura por novidades é uma das tarefas dos professores. “Eu já conhecia estes aplicativos, então pensei como um ‘plano B’ para as aulas digitais sem a possibilidade de usarmos a Sala Tech. Para o ano que vem, teremos que usar ferramentas mais avançadas para acompanhar o ritmo dos alunos. A tendência é adotarmos a gamificação mesmo com o retorno das aulas presenciais”, finaliza o professor Nascimento. 
 Da Assessoria 
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